33 research outputs found

    Game-Based Learning: Media Konstruktif Pembelajaran Mandiri Bagi Siswa

    Get PDF
    Pembelajaran mandiri membutuhkan motivasi dan disiplin yang tinggi. Materi ajar yang terstruktur dan kontekstual juga merupakan faktor keberhasilan proses belajar yang mampu meningkatkan partisipasi aktif siswa. Pembelajaran mandiri di masa pandemi COVID-19 menjadi sebuah strategi transformasi sistem pendidikan di Indonesia baik yang berbantukan teknologi maupun yang mengandalkan interaksi manual di daerah pelosok Indonesia. Formula yang tepat dalam mengimplementasikannya sangat perlu diteliti dengan menggunakan beragam media sebagai alat bantu belajar. Gim sebagai sebuah media belajar muncul sebagai alternatif yang mampu mengintegrasikan elemen belajar yang tersusun sistematis. Skenario pembelajaran dapat diterapkan secara kontekstual yang mendekatkan materi belajar ke siswa dengan cara yang lebih natural. Proses belajar menjadi lebih menyenangkan dan terjadi secara sukarela. Penelitian ini akan mencoba memformulakan pembelajaran mandiri dan konstruktif bagi siswa dengan menggunakan media gim, sehingga dapat menjadi acuan bagi pendidik yang ingin menggunakan atau mengimplementasikannya dalam sistem pembelajaran di kelas

    Penciptaan Permainan Digital Edukatif Berbasis Wawasan Budaya Dan Pendidikan Karakter

    Get PDF
    The phenomenon of digital games, or better known by the term game, developed rapidly in the last two decades. This process received a lot of attention from various parties, there is the view of the negative side there is also viewed from the positive side. Lack of game developers on educational game resulted in the least variations of development, it is still around about education and learning about animals, get to know the profession, recognizes objects, learn to count, learn to read or other contents were first developed in the form of interactive multimedia. These forms still have the impression of being a tutor system of learning and less immersive of the gaming world.The research and creation developed an immersive aspect of a game that is tangible for teaching a moral education, specifically about "caring attitude towards environmental hygiene". Moral education themes are very interesting due to the participation in the role of the game system, so users will directly experience it and serving as the main character. As a manifestation, the creation is centered on culture and local wisdom to promote Punakawan’s character as the base characterizations and game interface design.Keywords: educational games, moral education, caring AbstrakFenomena permainan digital atau yang lebih dikenal dengan istilah game berkembang pesat dalam dua dekade terakhir ini. Perkembangan ini mendapat banyak sorotan dari berbagai pihak, ada yang melihat dari sisi negatif ada pula yang melihat dari sisi positif. Kurangnya pengembang game yang ber-genre edukasi mengakibatkan sedikitnya variasi pengembangan edukasi yang disajikan, saat ini masih seputar tentang pendidikan dan pembelajaran mengenal hewan, mengenal profesi, mengenal benda, belajar berhitung, belajar membaca ataupun konten-konten lainnya yang dahulu berkembang dalam wujud karya CD multimedia interaktif. Bentuk-bentuk ini masih memiliki kesan sebagai pembelajaran sistem tutor dan kurang mempertimbangkan sisi imersif atau kemenarikan dalam dunia game.Pada penelitian dan penciptaan karya ini dikembangkan aspek imersif dari sebuah game yang berwujud pembelajaran pendidikan karakter, secara khusus tentang “sikap kepedulian terhadap kebersihan lingkungan”. Tema pendidikan karakter dalam wujud karya game sangat menarik untuk diangkat dikarenakan penanaman kepedulian terasa lebih mengena diajarkan dalam bentuk sistem partisipasi dalam peran, sehingga pengguna secara langsung akan mengalaminya dan seolah-olah berperan selaku tokoh utama game. Sebagai perwujudannya, penciptaan berpusat pada budaya dan kearifan lokal dengan mengangkat tokoh punakawan sebagai landasan penokohan karakter dan desain antarmuka game.Kata kunci: game edukasi, punakawan, karakter, peduli lingkungan

    Human Motion Capture Berbasis Bebas-Model Menggunakan Penanda Fitur Multi Warna Terparameter

    Get PDF
    The utilization of computer vision technology is being developed at this time is the development of science in the realm of digital creative arts, such as animations and games. In this field, computer vision technology plays a role in human motion capture system for generating motion animation of 3D models by real human models through the capture of the camera. With this system of motion generated animation more natural, but the availability of tools and utilization of this technology in the world of animation Indonesia is still very low due to the high price of tools and software used.The reliability of the system is determined by the accuracy of the estimation of the pose of a model, so that the determination of each segment of the human body in the early stages is the key to success. This research manipulate with features multicolored markers on human motion capture system. Markers are positioned on the joints of human motion in a circle, each color is unique. In addition to cheap and easy to implement, aspects of convenience and flexibility in motion are also taken into consideration the application of these markers.Calibration Bouguet to 3 cameras used ranged from 0.11 to 0.16 pixels. While the color detection method Giannakopoulos in this case has a value of error of 0.074582. Both values are supporting reconstruction and pose estimation of human stick figures in 3D is quite good, although quantitatively has a point value of the position estimation error of 4.54 cm 3D features. Keywords: multicolor feature, human motion capture, marker based, free models, animation, game. Abstrak Pemanfaatan  teknologi  visi  komputer  yang  sedang  berkembang  saat  ini adalah pengembangan di ranah ilmu seni kreatif digital, seperti animasi dan game. Di bidang ini, teknologi visi komputer berperan  pada  sistem penangkapan gerak manusia  untuk  membangkitkan  animasi  gerak  model  3D  oleh model  manusia sesungguhnya  melalui  penangkapan  kamera.  Dengan  sistem  ini  gerak  animasi yang dihasilkan lebih natural, namun ketersediaan alat dan  pemanfaatan teknologi ini di dunia animasi  Indonesia  masih sangat minim dikarenakan mahalnya  harga alat dan perangkat lunak yang dipakai.Kehandalan  sistem  ini  ditentukan  oleh  ketepatan  estimasi  dari  pose model,  sehingga  penentuan  tiap  segmen  tubuh  manusia  di  tahapan  awal merupakan  kunci  keberhasilannya.  Penelitian  ini  merekayasa  penanda  dengan fitur  multiwarna  pada  sistem  penangkapan  gerak  manusia.  Penanda  diposisikan pada  sendi  gerak  manusia  secara  melingkar  yang  masing-masing  warna  bersifat unik.  Selain  murah  dan  mudah  diterapkan,  aspek  kenyamanan  dan  keluwesan dalam gerak juga menjadi pertimbangan penerapan penanda ini.Kalibrasi Bouguet untuk 3 kamera yang dipakai berkisar antara 0,11-0,16 piksel.  Sedangkan  deteksi  warna  metode  Giannakopoulos  pada  kasus  ini mempunyai  nilai  kesalahan  sebesar  0,074582. Kedua  nilai  tersebut  mendukung rekonstruksi dan  estimasi pose figur tongkat manusia secara 3D yang cukup baik, meskipun secara kuantitatif memiliki nilai kesalahan estimasi titik posisi fitur 3D sebesar 4,54 cm. Kata Kunci : fitur multiwarna, human motion capture, basis penanda, bebas-model, animasi, game

    Sintesis Ekspresi Wajah Realistik Berbasis Feature-Point Cluster Menggunakan Radial Basis Function

    Get PDF
    Meningkatnya permintaan produk animasi oleh rumah produksi dan stasiun televisi menuntut adanya perubahan yang signifikan di dalam proses produksi animasi. Penelitian animasi ekspresi pada wajah khususnya mengenai proses rigging dan pemindahan ekspresi semakin banyak. Pendekatan tradisional animasi ekspresi wajah sangat tergantung pada animator dalam pembuatan gerakan kunci dan rangkaian gerakan ekspresi wajah. Hal ini menyebabkan produksi animasi wajah untuk satu wajah tidak dapat digunakan ulang secara langsung untuk wajah lainnya karena kekhususannya tersebut. Oleh karena itu proses otomatisasi pembentukan area pembobotan pada model wajah 3D dengan pendekatan cluster berikut proses duplikasi gerak yang adaptif terhadap bentuk wajah untuk mempersingkat proses produksi animasi sangat penting. Prinsip animasi dipandang sebagai salah satu solusi dan panduan untuk pembuatan animasi gerak wajah yang ekspresif dan hidup. Sintesis ekspresi wajah realistik dapat dibuat dengan basis feature-point cluster menggunakan radial basis function. Otomatisasi pembentukan area gerak di wajah hasil proses clustering berdasarkan letak fitur titik dan proses retargeting menggunakan radial basis function untuk melakukan sintesis ekspresi wajah realistik merupakan kebaruan yang diangkat pada penelitian ini. Berdasarkan semua tahapan eksperimentasi yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa sintesis ekspresi wajah realistik dengan basis feature-point cluster menggunakan radial basis function dapat diterapkan pada beragam model wajah 3D dan dapat secara adaptif peka terhadap bentuk wajah dari masing-masing model 3D yang memiliki jumlah fitur penanda yang sama. Hasil persepsi visual evaluasi penerapan sintesis ekspresi wajah realistik menunjukkan hasil ekspresi terkejut memiliki persentasi paling tinggi mudah dikenali, yaitu: 89,32%. Ekspresi senang: 84,63 %, ekspresi sedih: 77,32%, ekspresi marah: 76,64%, ekspresi jijik: 76,45%, serta ekspresi takut: 76,44%. Rerata persentase wajah mudah dikenali sebesar 80,13%. ================================================================================================================== The increasing demand of animated movies by production houses and television stations needs a significant change in the animation production process. Computer facial animation research on the process of rigging and expression transfer is growing. The traditional approach of facial animation is highly dependent on the animator in making the key and the sequence of facial expression movements. This causes the production of facial animation for one face can not be reused directly for the other face because of its uniqueness. Therefore, the process of automating the formation of weighted areas on 3D face model with cluster approach and adaptive motion transfer process to face shape is very important to shorten the production process of animation. The principle of animation is seen as one of the solutions and guidelines for the creation of animated facial expression expressively. The synthesis of realistic facial expression can be made on the basis of a feature-point cluster using a radial basis function. Automation process for formatting the motion area in the face by clustering process based on the location of the feature-point and retargeting process using radial basis function to perform synthesis of realistic facial expression is the novelty of this research. Based on all experimentation stages, it can be concluded that the synthesis of realistic facial expression based on a feature-point cluster using radial basis function can be applied to various 3D face models and can be adaptively sensitive to the facial shape of each 3D model which has the same number of marker features. The results of visual perception evaluation from the synthesis of realistic facial expression show that surprise expression has the highest percentage and easily recognizable, 89,32%. Happy expression: 84,63%, sad expression: 77,32%, angry expression: 76,64%, disgust expression: 76,45%, and a fear expression: 76,44%. The average percentage of faces is easily recognizable at 80,13%

    Program Sistem Pembelajaran Interaktif untuk Siswa SMU secara Online

    Get PDF
    Tetah dibuat sebuah sistem pembelajaran interaktif secara online menggunakan pemrograman Macromedia Flash MX dan Active Server Pages. Sistem ini beroperasi dengan balk menggunakan browser internet dan koneksi 512 kbps. Hai yang berbeda dengan metode pembelajaran online yang sudah ada terletak pada fitur interaktif pengguna dalam melakukan simulasi dan Iatihan soal. Program sistem pembelajaran online ini dapat diakses oleh siapa saja dan kapan saja sehingga akan memberikan fleksibilitas yang tinggi bagi siswa-siswi SMU dalam memperoleh pengetahuan tentang kapasitor. Setelah dilakukan pengujian secara online, hasil kuisioner menunjukkan bahwa 86,67 % responden atau 26 dari 30 siswa menganggap sistem ini dapat membantu proses belajarnya. Kata kunci pembelajaran, online, Internet, interaktif, kapasito

    “Belago” Simulasi Strategi Perang dan Ekonomi Dalam Media Permainan Papan

    Get PDF
    In this era, people certainly tend to play digital games, whether on computers, consoles or other gadgets. But no doubt that board games or board games remain the choice of games that entertain a number of circles. Board games that still exist today played by people such as Chess, Monopoly, Uno, Ludo, Snake Ladder, and others are examples of the many board games that can still be enjoyed.According to Boardgame community data on the www.boardgame.id website, the number of board game enthusiasts in 2017-208 is increasing because more and more indie developers are starting to create board games with creative ideas, which attract the attention of board game enthusiasts to try and play with his friends. With this in mind, the design and creation of a board game called "Belago" or fighting in Palembang, which can be enjoyed and played by people, carries the theme of economic-based inter-kingdom warfare. Keywords: Boargame, game, belago, ekonom

    Model Terstruktur Berbasis Multimedia (Mtbm) dalam Pembelajaran Tepak Kendang Jaipongan

    Get PDF
    Tulisan ini bertujuan untuk menguraikan hasil perancangan model pembelajaran kendang jaipongan berbasis multimedia yang efektif untuk mempelajari motif-motif tepak kendang jaipongan. Model ini sebagai model pembelajaran kendang jaipongan yang baru dan inovatif dengan memanfaatkan multimedia dalam bentuk audiovisual. Adapun metode yang digunakan adalah observasi, perancangan, pembentukan dan sosialisasi. Model Terstruktur Berbasis Multimedia (MTBM) dalam Pembelajaran Tepak Kendang Jaipongan merupakan cara mempelajari kendang jaipongan berbasis multimedia secara terstruktur melalui empat tahapan yaitu Pengenalan Awal (PA), Pengenalan Dasar (PD), Praktik Pokok (PP) dan Praktik Mahir (PM).  Hasil kesimpulan diperoleh bahwa dengan terwujudnya perancangan (MTBM), maka mempelajari motif-motif tepak kendang jaipongan semakin mudah, efektif dan efisien karena dapat dilakukan di mana dan kapan saja berada tanpa harus berguru langsung ke pengendang aslinya. Hadirnya (MTBM) ini sebagai solusi terbaru cara belajar kendang jaipongan di era digital yang dapat diaplikasikan oleh seluruh pecinta dan pengajar kendang jaipongan baik dosen, mahasiswa, maupun masyarakat umum

    “Raton” Edukasi Keragaman Budaya Indonesia Melalui Media Permainan Papan

    Get PDF
    Lack of playground around the neighborhood and many of the children adolescent who play gadget more than playing an traditional games. “RATON” boardgame is a development of modified traditional games.There are processes that must be passed in the creation of boardgames such a concept, game rules, crafting, test play and packaging. The way to use it is almost the same as traditional Bentengan game, which is to seize the enemy fort by occupying it. It is complex in terms of regulations, but this games can be played by many people without leaving element made before this game exist.Keywords: boardgame, games, raton, traditiona

    Penjejakan Fitur Berbasis Koherensi Temporal dalam Sistem Animasi Ekspresi Wajah

    Get PDF
    AbstrakTingginya permintaan produktivitas industri animasi di Indonesia menuntut adanya perubahandi sektor produksi. Teknologi motion capture merupakan penerapan prinsip visi komputeryang mengadaptasi indera mata manusia untuk mengenali fenomena gerakan yang tertangkapkamera dan memetakannya dalam pola gerak virtual. Tulisan ilmiah ini akan membahas metodepenjejakan fitur penanda di wajah manusia untuk mendapatkan informasi mengenai ekspresiwajah. Teknik penjejakan menggunakan penerapan prinsip koherensi temporal. Asumsi yangdigunakan pada penelitian ini berargumentasi bahwa dengan menggunakan pendekatankoherensi temporal, maka proses penjejakan fitur di citra sekuensial dapat disederhanakandengan perhitungan nilai kedekatan pada penanda di setiap frame-nya. Hasil yang didapatmenunjukkan bahwa proses penjejakan fitur yang diusulkan memiliki hasil yang handal untukmenangani banyak frame. Komputasi yang digunakan juga sangat efisien dan hemat karenaprosesnya tidak memerlukan tahap pembelajaran terlebih dahulu. Kumpulan hasil penjejakanparameter fitur penanda secara sekuensial akan membentuk sebuah basis data ekspresi visualdari wajah manusia. AbstractTemporal Coherence Based Feature Tracking in the Animation System of Facial Expression.High demand on the productivity of the animation industry in Indonesia requires a changein the existing production process. Motion capture technology is the implementation of acomputer vision principle to adopt the human eye senses to understand the phenomenon ofmotion results from a camera and to map the virtual movement patterns. This paper willdiscuss a method for tracking marker features in the human face to obtain information aboutfacial expressions. The tracking technique is using implementation of temporal coherenceprinciple. This research assumes that by using temporal coherence approach, the trackingprocess in sequential images can be simplified by calculating similarity on markers in eachframe. The result shows that this feature-tracking process have reliable result to handle alot of frames. The computation used is very efficient and cheap because it does not requirea learning process in advance. The precision accuracy of tracking parameters generated adatabase of good visual expression

    Pemetaan Perilaku Non-Playable Character Pada Permainan Berbasis Role Playing Game Menggunakan Metode Finite State Machine

    Get PDF
    Role Playing Game is a game where players play certain figures and collaborate with other characters to form a story. Role Playing Game synonymous with Non-Playable Character (NPC), therefore it requires the a method of making an intelligent decision. Finite State Machine is one method pengambilakan smart decision so that it can be seen the dynamic aspect of the game. This study focuses on modeling the behavior of NPCs using Finite State Machine and its implementation as the Role Playing Game based games using the Game Engine RPG Maker XP. There are four types of NPC as the reference, the NPC partner, NPC quests, NPC NPC enemy and supporting the story. Each NPC has its own characteristics that make the player will receive a different response when conditions were different player. The results showed that the Finite State Machine generates a dynamic response which of course helps the player to memahai story line and the player character formation can occur.Keywords: non-playable character, role playing game, finite state machine.AbstrakRole Playing Game merupakan permainan dimana para pemainnya memerankan tokoh-tokoh tertentu dan berkolaborasi dengan tokoh lain untuk membentuk suatu cerita. Role Playing Game identik dengan Non-Playable Character (NPC), oleh karena itu diperlukanlah sebuah metode pengambilan keputusan yang cerdas. Finite State Machine merupakan salah satu metode pengambilakan keputusan yang cerdas sehingga bisa dilihat aspek kedinamisan dari game. Penelitian ini berfokus kepada pemodelan perilaku NPC menggunakan Finite State Machine dan implementasinya sebagai pada game berbasis Role Playing Game menggunakan Game Engine RPG Maker XP. Ada empat jenis NPC yang menjadi acuan, yaitu NPC partner, NPC quest, NPC enemy dan NPC pendukung cerita. Setiap NPC memiliki ciri khas tersendiri sehingga membuat player akan menerima respon yang berbeda-beda ketika kondisi player itu berbeda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Finite State Machine menghasilkan sebuah respon yang dinamis yang tentu saja membantu player untuk memahai jalur cerita dan pembentukan karakter player pun dapat terjadi.Kata kunci: non-playable character, role playing game, finite state machine
    corecore